Asignatura universitaria

Programación orientada a objetos

Clases, herencia, polimorfismo, interfaces, patrones de diseño y creación de interfaces gráficas.

UEM

Temario de la asignatura

Estos bloques orientan el estudio. Adaptamos las clases al programa y al material que estés trabajando.

1

Diseño con objetos

  • Clases y abstracción de datos
  • Encapsulación
  • Tipos y algoritmos
2

Relaciones entre clases

  • Herencia
  • Polimorfismo
  • Interfaces
3

Desarrollo

  • Patrones de diseño
  • Depuración
  • Interfaces gráficas y documentación

Dónde suele costar más

  • Decidir responsabilidades de cada clase
  • Entender herencia y polimorfismo
  • Depurar programas con varios objetos

Qué suele necesitar el alumno para llevarla bien

Antes de codificar, representa las clases, sus datos y sus responsabilidades. Construye programas pequeños y prueba cada método por separado antes de integrar la solución completa.

Apoyo de Academia Biz-Code

Cómo te ayudamos con esta asignatura

Partimos de tu nivel y del programa que estés cursando para convertir los conceptos en un plan de trabajo claro y práctico.

  • Organizamos la preparación por los bloques principales de la asignatura.
  • Trabajamos ejercicios, casos o problemas con desarrollo y comprobación.
  • Convertimos cada resultado en una explicación clara del enunciado.
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