Asignatura universitaria

Programación Orientada a Objetos

Clases, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, excepciones, interfaces y pruebas de software en ESIC.

ESICInformática · 2.º curso1.º semestre

Temario de la asignatura

Estos bloques orientan el estudio. Adaptamos las clases al programa y al material que estés trabajando.

1

Fundamentos de orientación a objetos

  • Programación basada en objetos y orientada a objetos
  • Clase, objeto, atributo y constructor
  • Método y mensaje
2

Organización y reutilización

  • Encapsulamiento y visibilidad
  • Sobrecarga y miembros estáticos
  • Herencia y polimorfismo
3

Excepciones e interfaces

  • Excepciones
  • Interfaces y APIs
4

Diseño y calidad del software

  • Introducción al diseño orientado a objetos
  • Desarrollo de interfaces de usuario
  • Introducción a las pruebas de software

Dónde suele costar más

  • Distinguir las responsabilidades de una clase y el estado de sus objetos.
  • Aplicar encapsulamiento y visibilidad al diseño del programa.
  • Entender qué comportamiento se hereda y cómo interviene el polimorfismo.
  • Relacionar diseño, gestión de excepciones y pruebas de software.

Cómo organizar el estudio

En Biz-Code recomendamos dibujar las clases y sus responsabilidades antes de programar. Probar el comportamiento con ejemplos pequeños ayuda a comprobar si el diseño explica bien el problema y si cada objeto hace lo que corresponde.

Objetivos

Resultados de aprendizaje

  • Identificar procedimientos algorítmicos y estructuras de datos adecuados para resolver problemas.
  • Analizar, diseñar y construir aplicaciones robustas y eficientes.
  • Aplicar métodos de ingeniería del software al desarrollo y mantenimiento de aplicaciones.

Apoyo de Academia Biz-Code

Cómo te ayudamos con esta asignatura

Partimos de tu nivel y del programa que estés cursando para convertir los conceptos en un plan de trabajo claro y práctico.

  • Diseñamos clases a partir del problema y justificamos sus atributos, métodos y responsabilidades.
  • Trabajamos encapsulamiento, herencia y polimorfismo con trazas y ejemplos comparables.
  • Practicamos excepciones, interfaces y uso de APIs con el material de la asignatura.
  • Revisamos el diseño y los casos de prueba para conectar funcionamiento y calidad del software.
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